そもそもver2系の環境で頑張ってるコンテンツがどれだけあるか不明ですが2015年辺りに開発してまだまだ現役で頑張ってるようなタイトルなどではver2系のままの開発環境を維持している所も多いのでは無いかと思います。いまだにver2系で作業することもあるので、、。
ver2からver3へのバージョンアップで仕組みがだいぶ変わったようで運営が始まっているような状況ですとわざわざ工数割いてバージョンアップ対応など行わないということでしょうかねぇ。ver2系で出来ないこととしてよく聞くZ軸方向への回転、足元の魔法陣をクルクル回したい…といった普通のことが中々に難儀。ver3系のようにボーンをネストして親のスケールを変更して子の回転を変更しても意図通りにはいきません。歯がゆいですよね。これが出来ないだけでかなり表現の幅が狭まってしまいます。仕様上容易に実現できないので諦めているケースも多々あるのではと。

今回はver2系(2.1.27)でムリヤリZ軸方向への回転を実現してみようと思います。

足元でクルクル回したい魔法陣を用意

素材はパースのない円形のモノを用意しました。コレを変形させてパースを保ったまま回転させたい。

メッシュ化する

ボーンを作り魔法陣画像をメッシュ化します、メッシュはとくに編集することなく4辺の頂点が作られたままの初期状態にしておきます。

既にやりたいことが実現できてる!…だがしかし!

試しにボーンを選択しスケールのY軸を縮めてからメッシュ化されたアタッチを選択し4辺全てが選択されているのを確認したら回転を選んでクルクルしてみましょう。

簡単に出来るやないかーい!

と喜んではいけません。とりあえずSETUPではボーンのスケールを元に戻してANIMATEへ進みます。


  

ちなみに、メッシュ化せずともアタッチを回転させればパースを保持したまま回転します。が、ANIMATEでアタッチにキーを打つにはメッシュ化する必要があります。


ANIMATEでの作業

ボーンのスケールを変えてメッシュを回転させればパースを保持したまま回転してくれる事がわかったので1回転のループを作ってみます。

キーを打つ

メッシュ化したアタッチのキーを10フレーム毎に45度ずつ回転してキーを打ってみます。80フレーム目は0フレームのキーをコピペ。

再生してガッカリする

キーを打ち終えたら再生してみます。するとどうでしょう。なぜかスケールに補正がかかり気持ちよくクルクルしてくれません。なんでそうなるのかは…わかりませんが腑に落ちないですよね。

仕方がないので苦肉の策

キーとキーの間で縮小されているように見えますね…なるほど・・・拡大すれば良いんだね。と思いボーンのスケールを5フレーム毎に打って0フレーム目と5フレーム目で魔法陣の大きさが同等になるように…目感!で調整してみます。そして再生。うーーん、、まだビクビクしてる。気持ち悪い。納得いかん。これはもう1フレーム単位でキー打つしかないのか…?

最終手段

ボーンのスケールを調整しても思うようにいかなかったのでこーなればもう最終手段・・・スケールで帳尻合わせすることは諦めて、メッシュのキーを1フレーム毎に打つ!!

わかりやすく1フレーム毎に10度、36フレーム全てにキーを打ってみた。再生すると、ちょっと回転速度が早いけどなんかいい感じに見える。あんまりビクビクもしてないので1フレーム毎だったところを2フレーム毎にして72フレームにしてみると、おおお、、、これなら妥協できそうだ!というモノになりました。


  

Spineでは1フレーム単位以下の場所でもキーを打つことが可能ですが気が狂うのでそこは諦めます。


無事に気持ちよく回転するようになったらボーンのスケールでY軸に適度なパースをつければ出来上がり!

めでたしめでたし。


テクニカルな方法というわけでもなくメッシュを使って簡単に対応出来るんですね!忍耐力の消耗ハンパないけど(笑)
それにしても、ver2系でこれ以外にZ軸回転を実現できる方法があるのだろうか・・・気軽に出来ない作業なのでたやすく出来ますよとは言いたくないですねぇ。